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标题:
(非焦点问题)从游戏王决斗链接的中思考新杀的发展
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作者:
koywong
时间:
2022-4-15 11:25
标题:
(非焦点问题)从游戏王决斗链接的中思考新杀的发展
(从许劭帖子中把这部分内容搬出来独立成贴,内容无太大变化,长文警告)
作者:
chubby0007
时间:
2022-4-15 11:26
最近看到隔壁游戏王决斗链接发展的如火如荼的,真心觉得新杀也可以考虑考虑这种模式的发展道路。三国杀和游戏王在某些方面真有类似之处,三国杀的新杀(也可能是手杀)和老杀,真的可以参照游戏王的决斗链接和ygo的发展方向发展。虽然说ygo是用爱发电,从独立的性质来看,可能更像是无名杀和太阳神。
作者:
m02768147
时间:
2022-4-15 11:26
观察决斗链接,其化繁为简,把原本复杂的时点和符文速度进行了调整和删减,将原本的怪兽区和魔陷区的数量减少,生命点数也相对调到了4000,并且加入了很有意思的角色技能在里面。(当然我自己是游戏王的云玩家,如果有说的不对的,欢迎指正)这个调整对新人的吸引力是巨大的,他其实是通过降低门槛和平均游玩时间,加以角色技能丰富体验,最终使得“情怀”这一决斗链接的竞争力得到充分发挥,且能让新人迅速上手,快速接受。这其实是对三国杀未来的发展方向一个非常好的范例。
作者:
m44040954
时间:
2022-4-15 11:27
三国杀其实现在的状况,我认为还是比较乐观的。在看很多其他类别的视频中,都还能看到很多三国杀的台词的弹幕,这一点我觉得手杀在三国杀的宣传上功不可没。当然我没有数据,仅仅是凭借个人经验,观察到周围非三国杀爱好者入坑三国杀绝大多数是通过手杀入坑的。
就我个人判断,三国杀目前的情怀应该不敌前两年了,情怀分还在下降,但是用户基数摆在那里,而且这鬼游戏老玩家的粘性还算比较高的。尽管有很多玩家因为各种原因不再尝试三国杀,对三国杀抱有的情话依旧是在的。情怀不仅是游戏王的优势,我认为也是三国杀本身所具有的的优势,甚至在某些方面比游戏王更强,因为其扎根于本土,多年来的在大学中的活动其实也有相当影响(但在逐年下降,从社团的招新情况和三国杀对校园活动的投入可以看得到),这就是很好的情怀积累。所以我认为三国杀在发展上是可以借鉴决斗链接的发展思路的
作者:
frederickng2
时间:
2022-4-15 11:28
首先可以效仿的就是对游戏的规则进行化简。三国杀的结算规则很复杂,回合内的时点更甚,如果要方便新人游戏,对时点的简化我认为是很有必要的。其实现在新杀有那么一丝迹象,但是没敢往这个方向改,比如我之前发帖子提的笔伐的问题。可能是惧于玩家的抗议,但实际来说,把一些繁杂近似的时点合并,对游戏本身并影响并没有那么大。将各种乱七八糟的描述统一成具体阶段的时点合一,虽然可能会损失一部分的丰富的可玩性,但是真的在理解和入门上面会简单非常多。入坑难现在绝对是三国杀一大问题之一,本身的描述混乱不堪,规则自身繁杂,学习成本太高,官方自己都没法形成一个简洁明了的教学系统,这其实就已经说明很多问题了。简化时点不仅是便于游戏,更是便于教学。
作者:
kingjin
时间:
2022-4-15 11:29
其次就是决斗链接非常有特色的角色技能系统也是值得学习的。如果做简单的比较,三国杀武将技能好像就类似于决斗链接的玩家技能。但实际上并不是,因为武将技能是不求平衡的,而且也是三国杀游戏的核心部分之一。决斗链接就我看,更多的是一种添头,丰富对战体验而存在的,因为用于对战所以会去调整技能之间的平衡问题。从这个角度来看,三国杀能称得上玩家技能的应该是五阶特权,或者vip特权之类的,但很明显者之间只有纵向的差异性,而没有横向的差异性,并不足以和决斗链接的玩家技能相比较。
作者:
Melvon
时间:
2022-4-15 11:30
所以如果从表现形式和内容来看,真正可以靠近玩家技能发展的方向发展的,应该是将灵系统。pve的公平性和pvp的追求的公平性不同,也有更大的拓展空间。其实于这一点相类似的观点,我在很早关于将灵的内容就有提过,就是将灵的横向发展。将灵的横向发展虽然不比纵向短时间吸收资金的效果好,但是其生命力强,弹性空间也大。当一个模式可以通过不同的将灵之间的配合取得不同的体验。通过切换不同的将灵达到不一样的效果,其实就和决斗链接的玩家技能很像了。这里不是单纯指的将灵本身在pve自带的技能,而是可以以将灵的其他属性为标签,赋予一些特殊的效果。比如根据将灵的势力,给予不一样的效果。也可以借鉴现在武将列传的助阵效果,等等。
作者:
Eldastoweix
时间:
2022-4-15 11:30
玩家技能是决斗连接情怀的核心,将灵亦可以朝着这个方向发展。有很多的策略,大胆创新,可以借鉴武将列传的一些经验,比如达到什么触发条件,可以更变将灵。或者变更武将,将修改过的武将更变为修改前的。三国杀做的最多的破事就是改武将,这么好的游戏资源为什么不用上呢,比如根据条件,自主切换现在朱然和老朱然,还有饱经沧桑的于神将,唤起各位许久的回忆,相当于变相开启怀旧服,这不是很有意思的吗?
作者:
gpsdr
时间:
2022-4-15 11:30
这还能配合教学系统,将不和现在环境相匹配的武将,活动场boss作为新手教学篇的教学资源亦是很聪明的做法。这里我想说,pve模式绝对作为新服发展的中心,没有一个教学篇其实是很糟糕的。像年兽大作战这样的就很适合作为新手玩家的pve教学篇而存在呀。说道这里要插一嘴另外一个功能,演武场。演武场我觉得最好用的功能就是进行武将的测试和熟练度的养成。新服没有测试服,为什么不开放出了军争之外的演武场的点将功能?本来pvp环境就不算很乐观,在玩家水平有明显差距的环境里,玩家只能通过与玩家对战来提升技术对双方玩家来说都不是一个很好的体验,更不要说考虑到氪金的问题。
作者:
Mloapirt
时间:
2022-4-15 11:31
对于所有玩家来说,技术性玩家的粘性,不会次于高氪金玩家的,时间成本也是很宝贵的。保证技术性玩家的留存率,一是需要一个“少拜金”的游戏环境,这很明显现在很难做得到,氪金将基本上比便宜将要强,已经是无法避免的了。一个适合于技术玩家留存的环境应该是氪金玩家少废脑子能实现的收益,技术玩家多费脑子也能做得到。但反过来说对于用脑子的氪金玩家,显然是更胜一筹的,这就引出了第二点,技术玩家更注重的是场上的玩家坑不坑的问题,享受的是技术的博弈,而不是鱼塘的折磨。对于前一点,现在的三国杀已经不是能做到了,但对于后一点而言,如果足够重视玩家的教学工作,是可以做到的。
作者:
Georgecoub
时间:
2022-4-15 11:32
而对于玩家的教学而言,不论是哪个水平的玩家,演武场绝对是值得开发的一个系统。我个人的武将熟练度,基本靠的是演武场打上去的。小杀相比于人最大的好处是,他不会释放对玩家的戾气,并且对玩家的戾气也只能“默默承受”,这一点比和人打的感觉就要好很多。现在的演武场还是没有办法进行欢乐和国战的点将,未来的演武场的点将功能或许还可以扩展到给小杀点将,以完成环境的模拟。那么多的点将卡溢出,只需要在这里动动手脚,很快就能得到消解。身份卡可以迁移到国战,只确定势力,而不确定武将。这还有利于对武将bug的测试,何乐而不为呢?
作者:
paulloveigo
时间:
2022-4-15 11:32
最后情怀的加分项目不仅可以用在将灵和武将系统上,整体的系统上也可以做文章。前文提到大学的作用,凉企很明显就没有开发好这个功能。邀请大学同学并进行大学认证,可以获得什么样的奖励,游玩到什么程度又有什么样的奖励。这个明显比师徒任务要聪明的多,直接的多。以之前写的关于三国杀宣传的帖子的分析来看,这种人拉人微商拉下线式的宣传方式是很有效果的。
作者:
Thomen
时间:
2022-4-15 11:33
到底是构建以现实关系为核心的游戏圈,还是以网络关系为核心的游戏圈,这个问题我想凉企根本就没有仔细思考过。三国杀的交际系统是很脆弱的,搭建了这么久效果依旧很差。以现实关系为基,以网络关系为拓展,对目前三国杀的发展来说,要比以网络关系为基础,现实关系为拓展要好得多。别的不说,光是推广面杀的卡,都值得这么去做了。
作者:
lyuweiyu
时间:
2022-4-15 11:33
其实凉企又注意到情怀这个问题,但是方向走偏了,比如抽身份卡的动画是真的没有必要。并不能给人很好的互动感。有这个功夫,不如好好的把语音系统做好,面杀最大的代入元素就是自己念台词,犯中二病,不激昂打什么破牌,这才是情怀需要的氛围。就算要抽卡,抽身份卡永远不是面杀关注的焦点,策划估计多半自己就没怎么打过面杀,面杀最刺激的是延时锦囊的判定牌,你这个给个抽取的动画不是刺激多了。所以核心的问题还是在于,游戏的设计师应当要体验游戏,才能做好设计的工作
作者:
艾的民
时间:
2022-4-15 11:33
写的好呀!
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