麦克雷 Mavom.cn
标题:
C4D+ZBrush 宫殿场景制作过程
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作者:
Cmymn
时间:
昨天 19:11
标题:
C4D+ZBrush 宫殿场景制作过程
作者是艺术家Kay John Yim,作品使用C4D与ZBrush制作Dolmabahçe宫殿,场景是在Rhino和ZBrush中雕刻的。
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作者:
Cmymn
时间:
昨天 19:11
1、场景参考
多尔玛巴赫切宫是个人最喜欢的建筑之一,所以想要制作多尔玛巴赫切宫场景。概念是以照片般逼真而富有诗意的方式描绘这座宫殿,营造出一种不朽而又温馨的氛围。
最初在网上搜索并下载很多建筑图纸和照片,并全部放在 PureRef中,在建模时随时参考它们。还研究宫殿的历史图画,产生想要添加奥斯曼贸易船只和海滨树木阵列的想法。
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作者:
Cmymn
时间:
昨天 19:12
最初的景观主要基于建筑物的占地面积,主要位于平坦的地面上。作为一名建筑师与艺术家,在开始和整个外观开发过程中都会以单点视角处理渲染。对模型和着色器感到满意,就会虚拟地移动相机以寻找不同的视角,方便提供更多信息。
最终构图主要是从离岸视角的角度被河流占据,虽然特写单点透视渲染是 WIP 渲染,但离岸视图更全面地描述了宫殿。
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作者:
Cmymn
时间:
昨天 19:13
2、创建宫殿
使用 Rhino 和 ZBrush 来规划和制作主楼模型,参考建筑平面图和立面图在 Rhino 中绘制建筑物的主要形状。这决定建筑物与其开口、前门和周围环境的主要规模和比例。
重新创建立面装饰,立面装饰来自在 ZBrush 中雕刻和重新拓扑的少数装饰性模块化元素。
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然后将这些模块化元素导入Rhino,进行进一步开发(以网格或阵列等方式克隆),直到类似于现有宫殿的装饰品。在 Rhino 中创建5个独特的装饰立面,然后将它们导出到C4D,代理并根据建筑物的主要形状进行实例化。
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作者:
Cmymn
时间:
昨天 19:13
3、周围环境
在设置树木和河流时可以发挥创意,因为树木没有间隔,宫殿的现有位置不是贸易港口,也不存在贸易船只的历史海滨景观。
滨水区“树阵列”是在 SpeedTree 中建模的樱桃树,并沿滨水区以随机比例和旋转进行实例化。樱桃树花瓣的颜色降低饱和度,让框架并与立面的灰色大理石颜色相得益彰。河流是一个带有略微偏移的水着色器的平面,散落着落下的樱花花瓣(C4D Matrix)。
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作者:
Cmymn
时间:
昨天 19:14
4、纹理
在创建场景的过程中,纹理是最直接的过程。除了树木和贸易船外,场景中的几乎所有东西都投影立方体纹理,不需要 UV 贴图,纹理贴图主要从 Megascans 下载。保持纹理,因为模型本身有足够的细节,已经赋予建筑物的特征。
樱桃树的花瓣是所有着色器中调整最多的,除了去饱和度之外,将次表面散射量和半径提高一个缺口,以在光线穿过花瓣时营造出绘画美感。
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作者:
Cmymn
时间:
昨天 19:15
5、照明渲染
使用 Redshift Dome Light 和 Sun & Sky Rig 来照亮场景。
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作者:
Cmymn
时间:
昨天 19:15
通过反复试验找到合适的照明设置,例如旋转 Sun & Sky Rig,直到获得可以提升场景气氛的太阳角度,而不会过度曝光,场景中的穹顶灯与用作环境光和背景天空的天空 HDRI 相关联。最终渲染直接来自 Cinema 4D Redshift,没有任何 Photoshop 后期制作。但是,除了利用 Redshift 附带的“F250”LUT 为整体图像添加暖色调之外,调整 Redshift 的“绽放”和“条纹”设置以实现最终外观。
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作者:
Cmymn
时间:
昨天 19:15
制作完成,仅主建筑就由超过 1 万亿个多边形组成。使用Redshift渲染边界,以便尽可能多地保留细节。
作者:
zhujuwen
时间:
昨天 19:16
我觉得没有照明的更好看
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