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序章体验分享

1,先说UI,作者是想所有数据可视化的,比如击破制胜概率、武学威力加成面板,以此来让玩家对各种数据进行了解。然而数值过多,主次不明,反而显得冗余。其实很多数值没有必要显示,越多越显得像个数据库游戏。希望加个开关,比如按下ALT键的时候一些细微数值才会显示出来进行各种解释说明。
2,装备界面不是特别直观,已装备标识是有但辨识度较低,从操作角度来讲卸下装备按钮在中偏右侧,装备物品在左侧,玩家需要在左侧挑选装备,再鼠标到右侧进行装备。建议右侧只有装备属性显示,装备卸下都在物品栏一侧比较好,浮动弹窗按键也是可以的。
3,归藏武学取代了秘笈学习机制,根据游戏进程被动获取,主动消耗历练点数学习。博德之门、永恒之柱可以这样玩,把所有的法术、技能列出,根据职业选择限制使用,这点是因为他们有固定职业系统,所有的选择都是在该固定职业系统之下,牧师不转职\兼任法师就不可能学会大火球术。而在序章里我一个剑法95、拳法20的人怎么可能会领悟三级拳术?这点优缺点也很明显,优点在于方便快捷,各种武学在归藏面板下直接学习,各种组合。缺点在于降低代入感,各种剑法、拳法、刀法、内功、轻功主角看几眼就能学会,这点我个人认为还是保持原版的天书阁系统比较好,把秘笈学习和归藏系统分开。秘笈学习是给予当前游戏进程的人物使用,归藏系统是给多周目玩家使用。
4,得失骰子翻花牌代入感不错,但个人觉得没有必要切换页面进行全屏化判定,因为本身翻花牌这一行为不具备其他互动性操作,24得0失也要翻,0得24失也要翻,就不如学习博得之门到底,直接弹窗翻动,比如五组几率得失,靠某些关键属性能获得二次翻牌机会。
原版我玩了近一百个小时,这次序章也陆陆续续玩了三四个小时,可以看出制作团队的努力和用心。
不过仔细一想,二姐和龙断天应该是对自己的作品有更深的执念,借鉴对象从太阁立志传到了博德之门3。但实话实讲光荣也好、拉瑞安也罢,人家团队的构成、资金的调度、制作的经验和国内对武侠游戏的投入不是一个量级。而就本身而言,DND跑团玩法和这个江湖系统又不太一样,那套东西是迭了好几代的产物,也从冗余到精简不断的增删,可以说是几十年积累,看似简单但内在数据关联繁杂,建议适度运用即可,没必要强求。
希望江湖十一不忘初心,把“江湖的众生百态”做的更好吧。
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大神点评(6)

我的意见是多周目可以继承豪侠牌,不然打起来太痛苦了
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武功藏武界面感觉有点乱,一堆领悟了还没学的武功就一直堆积
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希望后续ui多一个搜索选项,或者更好筛选自己想要的物品
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Stephenbub 楼主 昨天 08:54 显示全部楼层
第二条关于装备的问题,可以双击卸下\装备,可以略过了。
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我希望能干死尽可能多的npc 别剧情杀就好 我单纯的喜欢培养角色然后杀人 这游戏一大优点就是击杀和击杀反馈  太拟真了 是目前所有国产武侠游戏都不具备的
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战斗体验应该还能再进步一点,1攻1防太死板了,正常来讲,有时候就是比对方更快更强,就该好几个连续的进攻回合,然后从第二个进攻回合到最后一个进攻回合里面所有招都算连招,比现在这套固定武功的连招系统要好。
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