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【自译】《恶魔城音乐史》by田中治久

田中治久是著名的电子游戏史及游戏音乐史研究者,著有《チップチューンのすべて All About Chiptune――ゲーム機から生まれた新しい音楽》、《ゲーム音楽ディスクガイド Diggin' In The Discs》、《インディ・ゲーム名作選》等书。本篇短文是他在2021年发行的恶魔城系列原声音乐集《Music from 悪魔城ドラキュラ 黑/赤》的附赠册子中撰写的赠言,从音乐的角度流水账式地回顾了一下恶魔城历代作品。既然是应KONAMI邀请的撰文,当然是以夸奖为主,但是文章确实不负其名地理了一下系列音乐发展的脉络。所以,我根据网上找到的扫描本,对本文进行一下改编翻译。
之所以是改编翻译,原因有三:其一,作为原声集的附赠文章,必然是会提到原声集的,但是这些内容与文章的主题完全无关,所以我将其去掉;其二,这份原声集是拆成《黑》与《赤》两版售卖的,各自包含一半的系列作品(毕竟每一版都是13张光碟,加起来26张,再加上两者皆购入可得的一张月下夜想曲MIDI音乐特典,总共是27CD的巨大体量),而本文也自然而然地被拆成上下两篇,在原文中到处有“有关这部作品的讲解请参阅下篇”、“有关那部作品的讲解请参照上篇”这些话,所以我直接将两篇进行穿插整合,让文章整体大致沿着系列游戏的发售顺序前进;其三,文章中的各游戏当然是采用了日版的正式名称,但有时这些名称与国内玩家熟悉的俗名差别太大。因此,我将文中所有的游戏用国内的俗名称呼,以方便阅读。
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《恶魔城》系列的历代音乐,从硬件音源的角度上来说,可以分为三类。
A:芯片音乐(Chiptune)
B:采样音乐(Sampling)
C:流播放(Streaming)
【译者注:芯片音乐即指用音乐芯片实时发声,应用于雅达利2600、红白机FC等老式游戏主机;采样音乐是指用预录制的不同音色来实时合成音乐,应用于SFC、MD等更先进的主机;流播放则是直接从光盘等存储介质读取播放录制好的音乐文件,应用于Playstation时代左右开始的现代游戏主机】
一般的游戏音乐都会沿着ABC的顺序直线进化,但是恶魔城系列并非如此,它的三类音乐彼此之间有着错综复杂的发展脉络。让我沿着时间顺序来整理一下吧。
FC上的初代显然是A类。在初代的时候,贯穿全系列音乐的几个特征要素就已经确定下来了。比如在作曲风格上,引入巴洛克风格的旋律,塑造出诡异中世纪氛围的同时,又包含着英雄的威武雄壮;又比如曲目的创作非常注重旋律性,等等。同为FC平台的二代同样继承了这些要素,同时因为加入了扩展音源和鼓声采样,该作的音乐多了一份动感的摇滚乐色彩。可以说,二代和随后的街机闹鬼城确立了贯穿系列前中期的巴洛克+摇滚乐的底色。
GB掌机上的德古拉传说在此之上加入了一些放克的格调,而这一特点被之后的三代恶魔城传说吸收,开创了系列新的传统。三代的音乐充分应用了扩展音源,让系列的音乐给人留下了焕然一新的印象,是当之无愧的杰作。部分保留了之前作品的摇滚节奏的同时,本作的音乐整体上加入了融合爵士乐的时尚风格。系列以往的印象依然不变,旋律则变得更加动听。可以说,系列的音乐性从此初步成型。
而与之相对地,SFC平台上的超级恶魔城四则尝试挑战一直以来的系列音乐惯例。本作是第一部采用B类音乐的作品,采样音乐的技术带来了全新的可能性。之前作品中未曾存在的恐怖电影配乐风格以及爵士摇滚风格,由于技术的进步得以实现,成为了这一作音乐的核心。虽然游戏中也有《西蒙·贝尔蒙特主题曲》这首采用了以往作曲风格的名曲,但本作的音乐总体上还是在系列中独树一帜的。
说到挑战系列惯例,之后的X68000版恶魔城也让人印象深刻。本作的很多音乐以舞曲的形式重新诠释了以往作品的曲目,从与以往大相径庭的方向进一步发掘恶魔城系列音乐的魅力(本作也是有几首前卫摇滚或者硬式摇滚的曲子的,但即使这些曲子的听感也大不同于以往)。尤其对于FM音源版的曲目来说【译者注:本作的音源可以选择X68000电脑内置的FM合成器,也可以选择外接的MIDI模块】,虽然与六年前的街机闹鬼城使用同样的音源,但比较起来差异依旧很大。数年后,本作在PS1平台的移植版,恶魔城年代记发售,各曲目都经过了大胆的改编,舞曲的色彩进一步增强。
PCE平台的血之轮回差不多与X68000版同时期登场,而这部作品相比之下就更加地贴合系列的音乐传统了。本作是系列第一部采用C类音乐的游戏。由于采用了CD音频,本作音乐质感之清晰与以往作品如同天壤之别,但本作音乐的内核却是一直以来的,以摇滚乐和融合爵士乐为核心的正统恶魔城风格。后来发售的PSP掌机的本作移植版采用了更加重视爵士摇滚风格的改编曲,进一步增强了聆听体验。移植到SFC平台的恶魔城XX基本与血轮采用了同样的曲目,但XX的编曲巧妙地克服了主机音源在技术上的巨大差距,让音乐拥有了自己独特的风味。
X68000恶魔城与PCE血轮,这两部作品的音乐风格大相径庭,但共同点是都大量地引用了系列以往的各个名曲。因为到了这个时期,系列的音乐传统已经根深蒂固,已经受到所有作曲家们的高度重视了。恶魔城血族和这两部作品的开发时间间隔很短(不到一年),而开发团队基本完全不同,就好像同父异母的三兄弟。在音乐方面也一样,虽然血轮与X68000版有一部分音乐部门人员是共通的,但总体上三部作品的音乐性还是各有侧重。
这三部作品,一方面以各自的方式与系列以往的传统形成对立,另一方面又都大量采用了历代作品的曲目。可以说,现在系列作品对传统的态度是“革新”与“继承”的双管齐下。虽然SFC的超级恶魔城四已经尝试了这一路线,但革新与继承的基调在此时才正式确立下来。
来说说血族吧。恶魔城血族原本是作为系列的外传开发的,因此音乐方面比起之前两作风格更加特立独行。虽然和SFC超级恶魔城四一样有着浓重的巴洛克与恐怖电影风格(也有少数体现传统恶魔城风格的曲目,比如第一关的音乐),但本作最终创作出的曲目却迥然不同,充盈着华丽而又忧郁的感情。本作也是系列第一部由山根美智留女士参与音乐的作品。
山根的下一部作品即是月下夜想曲,系列无可争议的重大转折点。无论是她创作的音乐,还是游戏本身的内容,都给恶魔城系列的传统增添了一份崭新的色彩。她在重视管弦乐风格的同时,也加入电影配乐的要素,将包含摇滚乐、爵士乐、古典音乐、舞曲的多种音乐融洽地结合在一起。这种音乐风格是与以往作品大不相同的。本作音乐的另一个特征是,在旋律处理方面有着一种前所未有的清凉感。本作中潜藏着的,是从旧作的传统中诞生、以摇滚乐和融合爵士乐为基石的,密集又华丽的作曲技巧展览。
在这些作品的间隙中,GB掌机上的漆黑前奏曲诞生了。本作精炼了系列初期作品的巴洛克与摇滚乐风格的传统元素,但萃取出的成果却有一种潇洒的流行乐味道,风格可以说相当独特。
从系列传统的角度来看,系列最早的3D作品,即N64平台的恶魔城默示录及其外传可以说是彻底的异类。在这作中,系列历来习以为常的、重视旋律的音乐完全缺席,取而代之的是如同电影音乐一样厚重的质感。在音乐层面,系列中如此跟系列传统分道扬镳的,仅有这一作而已了(虽然细听的话也能感受到系列旧作的一些影子)。
以往的2D玩法作品在GBA掌机上得以继续。GBA的三部作品继承了月下夜想曲的游戏系统,但作为同一个平台上的作品,三作对音源的使用方式以及音乐的风格却都大相径庭,着实有趣。第一作月轮,无论曲子的构思还是质感,都感觉好像回归了SFC上的两款作品,宛如将超级恶魔城四与恶魔城XX两者各自的优点绝妙地融合在一起。第二作白夜协奏曲在硬件上回归了类似三代恶魔城传说那样的芯片音乐,但乐曲构思却是前所未有的前卫摇滚风格,曲子的旋律与曲式层面的发展也都波澜曲折,可说是锋芒毕露的新复古风格。
第三作晓月圆舞曲是一部独特的作品,将舞台设定在了未来的日本,但音乐方面却很是谨慎。音乐的质感与作曲风格方面,比较接近SFC上的恶魔城XX,但也将恶魔城血族的忧郁要素与月下夜想曲的古典要素加以了吸收和有机的融合,而且整体上平稳地降落到了恶魔城系列传统音乐风格的延长线上。它的直接续作,NDS掌机的苍月十字架,也继承了这些特点,同时加入了如同动画片背景音乐一般富有亲和力的元素。音质当然也大幅提升了。
如果说晓月圆舞曲和苍月十字架是对系列旧作的音乐传统进行了拓展,那么NDS上的第二作迷宫画廊则正相反,它尝试的似乎是重建传统。本作音乐明显以电影配乐为目标、曲目的风格也花样繁多,就如同月下夜想曲一般。但是,本作的音乐并无月下那样的阴郁和哥特式恐怖味道,整体有着一种威风凛凛的风格,如同在致敬恶魔城系列古早时期的音乐。之所以本作音乐有这样的特点,或许是因为古代祐三先生也参与了本作的作曲。【译者注:古代祐三是知名游戏作曲家,师承日本音乐大师久石让;并不隶属于KONAMI,迷宫画廊是他唯一参与的恶魔城作品】他公开表示过受到了恶魔城系列早期音乐的影响,而他的音乐也有效地影响了本作。
NDS第三作,被夺走的刻印,也是一部尝试通过完全不同的形式回归旧作传统的野心作品。所有曲目基本统一为重视旋律的演奏风格,整体上专注于节奏动感,往昔旧作那种愉悦畅快的听感简直呼之欲出。但是音乐本身的话,本作的曲子和八九十年代时的音乐终究是不一样的。本作没有以往沉重的摇滚乐味道,也不追求高技术性的融合爵士乐,而是使用轻快奔放的巴洛克流行风格,让音乐的听感焕然一新。
掌机上的系列作品保持侧视角横版玩法,而家用游戏机上的恶魔城作品则采用了第三人称视角的3D玩法。这些作品并没有受到系列旧作传统的影响,而是大胆地去探索了新的音乐形式。3D作品的第一部,默示录及其外传采用了极度弱化旋律性的沉重音乐;而第二部3D作,即PS2平台的无罪叹息,则重新着眼于旋律性,而且编曲变得十分华丽,将舞曲的节拍融入进厚重的管弦乐,整体选择了如同好莱坞电影配乐一样充满动感的方向。
接下来的3D作品黑暗诅咒,则意外地贴近了2D横版恶魔城游戏的作曲风格。或许因为游戏本身变得充满RPG元素,音乐也整体上选择了类似于月下夜想曲的方向。可以说,本作是受到月下音乐品位的影响最重的一部,比如,月下的阴郁、唯美、优雅这三元素在本作中得以全部重生。
化身为格斗游戏的Wii平台恶魔城审判、化身为光枪射击游戏的街机作品THE ARCADE、以及GB德古拉传说的重制作品恶魔城重生,这三部作品都大量采用了历代音乐的改编曲。前二者依照彼此独特的游戏玩法,有方向性地提升了音乐的魄力,为玩家带来了华丽的听觉体验;而后者则由精通复古游戏风格作曲的并木学先生操刀【译者注:并木学,知名游戏作曲,主要以空战之路、怒首领蜂大往生、虫姬等STG游戏而闻名】,他倾注心血的音乐完全重现了曾经的街机闹鬼城的质感。
最后要提的是绝望的和声,这部作品是新时代恶魔城作品中唯一一部家用机平台的2D游戏,而且回归了传统的闯关卡模式,可以说是非常独特的一部作品,而其音乐也有着大胆的改革。本作的大量曲目将旧作音乐彻底转变为摇滚乐风格,完成度更是无可挑剔,让八十年代旧作的老玩家们在怀旧的同时又能得到一份新鲜感。
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大神点评(1)

艾的民 楼主 2024-6-24 13:48:34 显示全部楼层
收藏了,感谢
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