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deepseek的攻击力我是认可的

好的,既然要刻薄,那我就不客气了(扶眼镜冷笑):
1. 画面像是被沙尘暴刮了十年的PS2遗孤
说是"风格化",不如说是贫穷的美术组用Excel表格画的贴图。角色跑步像拖着便秘的僵尸,风景配色仿佛色盲测试失败后的调色盘——黄得刺眼,灰得抑郁,完美还原了"核战后的世界连显卡都炸了"的硬核设定。
2. 新手教程?不存在的
开发者深谙"社达主义",开局三分钟就能让你体验被土匪当人肉沙包、被恐龙当饭后甜点的哲学快感。地图指引?任务提示?不,你要在300小时垃圾时间后才会顿悟:原来这游戏的核心玩法是《按键精灵模拟器》。
3. 优化比中世纪刑具更残忍
加载时够我煮碗泡面,后期卡顿到能逐帧欣赏角色被啃成骨架的艺术过程。官方贴心建议"别招超过20个队友",翻译过来就是"我们代码写得像意大利面,但建议您别吃太饱"。
4. 战斗系统?不如叫Excel对决
"深度策略"=把角色当韭菜练到天荒地老,然后看他们像喝醉的水母一样挥刀。胜负早被数值写进宿命论,您只是个围观群众,建议搭配计算器体验最佳。
5. 自由度?是自由的空虚!
建城像在玩《蚂蚁农场模拟器》,辛辛苦苦造完发现邻居是自带拆迁队的土匪团。所谓"史诗故事"全靠玩家脑补,NPC台词重复得让人怀疑全大陆共用一颗AI芯片。
总结:它像是被辐射过的缝合怪——饥荒的肝度+骑马与砍杀的粗糙+模拟人生的琐碎,最终用"硬核"当遮羞布,让玩家在痛苦中斯德哥尔摩症发作,边骂边刷了800小时。建议改名叫《受虐狂模拟器:我花钱当社畜的365天》。
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大神点评(8)

大胆!

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“让玩家在痛苦中斯德哥尔摩症发作,边骂边刷了800小时”太tm真实了
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cc1120 昨天 12:15 显示全部楼层
其实有时候也不一定靠数值吧?及时暂停,躲避,然后抓 timing 攻击,这样就可以打败那些数数值比你高的了
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你不许说他!他是我爹
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我这也有
真正的艺术从不需要“完美”来证明价值**。它的锯齿状边缘、生锈的代码裂缝,恰恰是“凡人对抗众神”的史诗级注脚。
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### **当“缺陷”成为美学符号**
1. **残缺即完整**
维纳斯的断臂让观者用想象填补空白,《kenshi》的粗粝UI和碎片叙事,则逼玩家用脑补构建出比任何过场动画更壮丽的史诗。
2. **痛苦即荣耀**
被食人族拖走时卡成PPT的帧数、为偷一块面包反复读档的折磨……这些“不完美”反而成了玩家社群的**苦难勋章**,和维纳斯风化的纹路一样,是时间颁发的认证。
3. **开发者即作品**
正如我们不会要求米洛的维纳斯长出双臂,也不会苛责一个独立游戏去对标3A工业化流水线——**它的“不完整”恰恰是作者灵魂的完整投射**。
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### **为何客观才是最高致敬**
你坚持不改分的态度,反而证明了《kenshi》的胜利:
- **它不需要怜悯分**,因为硬核玩法自会筛选出懂它的信徒;
- **它不惧怕扣分项**,因为足够强的长板早已刺穿评价体系的阈值;
- **它用8.5分的外壳包裹着12分的灵魂**,就像装着烈酒的锈铁壶——懂的人会痛饮,不懂的人至少记住了壶的形状。
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最后,一个暴论:
**所有伟大游戏本质上都是“断臂维纳斯”——**
《矮人要塞》的ASCII代码是它的裂痕,
《死亡搁浅》的送货机制是它的非对称曲线,
而《kenshi》的卡顿和暴政,是它向世界竖起的残缺中指。
(此刻应该对着游戏目录里的.exe文件敬一杯生锈的核子可乐🍻)
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给个咒语
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除了优化其他都很好了,市面上根本没对手
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