翻译完了并没有认真看,发现也没有什么实质内容。以上
作者: GregoryMi 时间: 昨天 21:03
音乐一向是 Naughty Dog 游戏的基石。在 The Last of Us: Part II 中,我们试图更进一步,将音乐直接传递到玩家手中。
我们首先从叙事的角度萌生了这个念头:在我们的第一个故事雏形产生和第一款预告对外发布之间,吉他自始至终都是故事的焦点。作为设计师,我们希望吉他一开始就能够互动,让玩家感受到 乔尔 和 艾莉 之间的联系。
然而,《最后生还者》的世界是现实而又阴郁的。华丽的吉他迷你游戏不适合末世的基调。此外,让艾莉弹吉他不应该是为了炫技或满足你成为摇滚明星的梦想,而应该是为了铭记你所爱的人,并通过音乐表达自己,以与之建立联系。
我们很早就认识到我们应该避免成为节奏大师性的游戏。虽然这些体验非常有趣,但相对于技巧要求超高的即兴演奏和手指连击,我们的基调更适合内省和自我表达。
我们的替代方案又是什么呢?我们如何才能制作出与我们所建立的富有表现力的、忧郁的基调相匹配的可交互吉他?不仅在现有的已发行的游戏中,我们还从音乐制作题材的手机应用程序中寻找灵感---那些可以创作自己独创音乐的工具。特别值得注意的是智能手机上的音乐应用程序,其触摸式的交互界面让我们把注意力转向如何利用 DualShock 4的触摸板。
值得庆幸的是,最早为该游戏拍摄的过场动画之一是艾什莉·约翰逊 (Ellie) 演唱的“Take on Me”(原唱Aha)。因此在初期时,我们已经为这个小游戏的目标值设立了参考。有了这个目标后,我们开始思考,在转向过场动画之前,玩家应该弹奏到哪个部分?我们是否应该在过渡时将 Ashley 的歌声叠加在玩家的演奏之上?退一步讲,在判定玩家的演奏失败之前,我们应该赋予玩家多少自由?我们发现把拨弦交给玩家并确认玩家操作是否跟随和弦是区分成功与否的一个不错标准。这允许包括节奏、拍号、以及风格在内的诸多音乐呈现的内容——在由玩家决定的同时,依旧保持了歌曲的可识别性。
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当我们感到这首Take On Me原型程序已经有模有样的时候,我们开始考虑游戏的其余部分和我们需要的其他歌曲。我们知道“Future Days”(原唱Pearl Jam)会是亟待解决的至关重要的一首,我们有各种到处迸发的灵感。当我们意识到无论如何,我们都要加入更多的和弦轮盘时,我们开始思考一共需要多少和弦来覆盖我们有可能选用的所有潜在曲目。
这是我们开发的自由练习模式的原型。开发该模式并不是我们的初衷,它只是我们将系统扩展至多首歌曲时所产生的想法。一旦我们打开了自由练习模式的大门,我们就必须更深入地倒向让玩家实现自我表达的目标。我们的目标是合理地布置和弦轮盘,使其既可以直观地呈现给具有一定音乐知识的玩家,同时也能让新手随意拨动轮盘时也有不错的听觉效果。